Desde el Observatorio de Trendsity, nuestro equipo de investigación de mercado, insights y data está permanentemente monitoreando nuevos hábitos, prácticas y tendencias que constituyen uno de los pilares de los estudios y reportes que realizamos diariamente para nuestros clientes de diversas industrias y verticales.
En esta edición te traemos:
- Conectados sin pantallas: la nueva infancia digital
- Boom de anime y manga: la imaginación como refugio en tiempos inciertos
- Look emocional: la moda sintoniza los estados de ánimo
- Videojuegos con propósito: educación, conciencia y cambio social
- Circularidad en acción: cuando las marcas enseñan a reparar
FRONTERAS POROSAS
Conectados sin pantallas: la nueva infancia digital
En pleno debate sobre la hiperconexión y la salud digital, surge una categoría que crece a pasos acelerados: tecnología diseñada para que los chicos estén comunicados, pero no dependientes de las pantallas.
La tensión es clara: los padres quieren que sus hijos sean alcanzables, pero temen exponerlos a la sobreestimulación y los riesgos del acceso irrestricto a internet. Aparece entonces una propuesta intermedia con dispositivos que ofrecen conectividad selectiva, sin algoritmos ni distracciones, con menos funcionalidades (más foco en lo esencial) y un aire analógico en la inspiración de los diseños.
KARRI (Pentagram) por ejemplo, es un “walkie digital” sin pantalla que permite mandar mensajes de voz entre chicos y con los padres, acompañado de funciones básicas como GPS y linterna. Tin Can, es un teléfono fijo reinventado que funciona con Wi-Fi y solo permite llamadas a contactos autorizados. Nada de apps, ni juegos, ni chats abiertos, solo voz y un puñado de detalles lúdicos, como claves secretas para acceder a un chiste diario. Gabb Wireless son celulares “lite” diseñados para niños y preadolescentes, sin redes sociales ni navegador web, pero con llamadas, mensajes y GPS. Yoto Player por su lado, es un reproductor de audio para niños que funciona con tarjetas físicas y contenido curado, pensado para dar autonomía sin necesidad de pantallas.
Mensaje para los negocios: El desafío no es si participar o no en la vida digital de la infancia, sino cómo hacerlo con responsabilidad. La oportunidad está en diseñar experiencias que equilibren seguridad y autonomía, evitando caer en la sobreestimulación. Las marcas que logren crear productos o contenidos que conecten sin saturar serán percibidas no solo como innovadoras sino también como aliadas del bienestar familiar.
RAÍCES MÓVILES
Boom de anime y manga: la imaginación como refugio en tiempos inciertos
En un mundo atravesado por crisis climáticas, tensiones geopolíticas y la aceleración de la inteligencia artificial, el consumo cultural busca nuevas válvulas de escape que no sólo entretengan, sino que conecten con la emoción.
Una de las más potentes viene de Japón dado el furor global por el anime y el manga dejó de ser nicho para convertirse en mainstream. Estrenos simultáneos, doblajes masivos y distribución digital hicieron que las barreras culturales desaparezcan, también en los foros de TikTok, las comunidades fan encuentran pertenencia y validación, generando una cultura global compartida.
Según datos de Netflix, más del 50% de sus suscriptores en todo el mundo ven anime, con una audiencia que se triplicó en los últimos cinco años. En 2024, los contenidos de este género fueron reproducidos más de 1.000 millones de veces, con doblajes disponibles en hasta 33 idiomas. El anime ya no es un fenómeno “de culto”, es una de las corrientes culturales más influyentes del presente.
Al mismo tiempo, el manga (cómic) japonés vive un boom en Occidente, con récords de ventas en mercados como EE. UU. y Europa pero también en Argentina. Editoriales, librerías y hasta clubes de lectura registran un creciente interés de públicos de todas las edades que buscan en estas narrativas un tipo de conexión distinta: emocional, visual y expansiva.Mensaje para los negocios: Lo que antes era consumido por pequeños grupos apasionados hoy se convirtió en fenómeno transversal y global, en parte, porque el anime y el manga ofrecen mundos alternativos que permiten procesar, desde la fantasía, las tensiones de la vida real. Las marcas que quieran dialogar con las nuevas audiencias no tienen que replicar el estilo, sino incorporar la clave de sus códigos: narrativas emocionales y memorables, estéticas visuales que se expandan más allá de la pantalla. y espacios para la co-creación con las comunidades fan.
EGOBALANCE
Look emocional: la moda sintoniza los estados de ánimo
La moda siempre ha sido un lenguaje de identidad y expresión personal. Ahora, gracias a la tecnología y la inteligencia artificial, la elección de la vestimenta empieza a estar mediada también por algo más íntimo, como lo es el estado de ánimo.
La tendencia propone desplazar el descubrimiento de productos desde las búsquedas “frías por palabras clave” hacia viajes de compra guiados por las emociones; la ropa se convierte en una extensión visible del estado de ánimo que se tiene o se quiere tener.
En este sentido, plataformas y marcas están dejando atrás la lógica de “remera blanca talle M” para pasar a sugerencias basadas en inputs emocionales como “quiero sentirme confiado” o “necesito energía hoy”. La inteligencia artificial colabora en el proceso porque permite reconocer patrones de color, textura y silueta que evocan estados de ánimo específicos, y recomienda prendas de manera más empática.
Entre los ejemplos se destacan Google AI x Zalando plataforma de e-commerce que probó un buscador que permite escribir emociones o estados de ánimo (“quiero verme relajado este fin de semana”) y devuelve outfits curados. En el caso de los Pinterest Lens Mood Boards, permiten generar tableros a partir de inputs emocionales, integrando imágenes, colores y prendas asociadas a sensaciones. Apps independientes como Choozr o PSYKHE AI trabajan sobre “psycho-fashion matching”, uniendo psicología con e-commerce. A través de tests de personalidad y ánimo, recomiendan prendas alineadas al perfil emocional del usuario.
Mensaje para los negocios: La moda guiada por el estado de ánimo es la convergencia entre bienestar, personalización y tecnología. Las marcas que quieran capitalizar este fenómeno pueden diseñar experiencias de compra que comiencen con una pregunta emocional, no con un talle, incorporar IA para sugerencias dinámicas basadas en emociones y estilo de vida o crear campañas de marketing que celebren la conexión entre ropa y sentimientos, y no solo con temporadas o descuentos.
NEOCONECTIVIDAD
Videojuegos con propósito: educación, conciencia y cambio social
Los videojuegos están dejando de ser sólo entretenimiento. Frente a audiencias cada vez más conectadas, surgen como herramientas poderosas para generar conciencia y enseñan habilidades clave sobre problemáticas sociales y personales, sobre todo entre los adolescentes y niños.
En Argentina, investigadores del CONICET, la Universidad Austral (UA) y la Universidad Argentina de la Empresa (UADE) desarrollan videojuegos con un objetivo claro: prevenir el grooming y el bullying. El primero de estos proyectos es un juego tipo “detective” dirigido a niños de 9 a 11 años. Los jugadores investigan la desaparición de un niño y, a través de pistas digitales -mensajes, redes sociales, interacciones en la escuela-, aprenden cómo identificar situaciones de riesgo en internet, desarrollar competencias cognitivas y recibir retroalimentación inmediata sobre seguridad online. La narrativa gamificada permite que la prevención sea lúdica, educativa y memorable.
El segundo proyecto adopta la realidad virtual para trabajar el rol de los espectadores de bullying. Los adolescentes experimentan situaciones de acoso escolar desde la posición de testigo y deben decidir cómo actuar: intervenir, buscar ayuda o ignorar. Cada elección tiene consecuencias dentro del juego, fomentando empatía, coraje civil y habilidades de resolución de conflictos.
Algunos ejemplos internacionales incluyen Minecraft: Education Edition, utilizado en escuelas para enseñar desde matemáticas y ciencias hasta civismo y seguridad digital, fomentando el aprendizaje colaborativo. Quandary, un juego educativo que pone al jugador frente a dilemas éticos y de toma de decisiones, promoviendo habilidades de pensamiento crítico y resolución de problemas. Foldit por su parte es un juego que permite a los jugadores ayudar a la investigación científica sobre proteínas, combinando diversión con contribuciones reales a la ciencia. SPARX: desarrollado en Nueva Zelanda, enseña a adolescentes técnicas de terapia cognitivo-conductual para enfrentar la depresión y ansiedad.
Mensaje para los negocios: Las marcas pueden ser protagonistas del cambio y transformar la experiencia digital en un espacio de aprendizaje y conciencia. Si quieren ir más allá de campañas superficiales, invertir en videojuegos con propósito es una forma concreta de generar impacto social y fortalecer la relación con las audiencias de manera auténtica.
CONCIENCIA DE LA RESPONSABILIDAD
Circularidad en acción: cuando las marcas enseñan a reparar
Las marcas están descubriendo un nuevo rol para sus tiendas: convertirse en espacios donde no solo se venden productos, sino también se enseña a cuidarlos, repararlos y prolongar su vida útil.
La francesa VEJA, conocida por su transparencia y compromiso ambiental, acaba de abrir L’École de la Réparation en Roubaix, un antiguo polo textil del norte de Francia. Allí, veinte estudiantes reciben un salario mientras aprenden durante diez meses diseño, zapatería y reparación textil. La escuela no solo forma mano de obra calificada en oficios cada vez más escasos: también repara una narrativa cultural. En un país donde el Estado reembolsa a los consumidores por arreglar sus productos, la iniciativa de VEJA se vuelve símbolo de un nuevo contrato social entre marcas, comunidades y planeta. Más de treinta firmas ya se sumaron como aliadas o patrocinadoras del proyecto, que combina inclusión social, sostenibilidad y educación práctica. Es una respuesta integral a tres crisis convergentes: desempleo juvenil, desperdicio textil y pérdida de oficios.
En Londres, Patagonia amplió su conocido Worn Wear Program con talleres itinerantes donde los consumidores aprenden a remendar sus prendas técnicas y personalizarlas. IKEA, por su parte, ofrece en varios mercados europeos su Circular Hub, donde se reacondicionan muebles usados y se enseñan técnicas básicas de restauración. En Ámsterdam, The North Face abrió su Renewed Design Residency, un espacio colaborativo donde diseñadores jóvenes trabajan con ropa dañada para crear nuevas piezas de colección. Incluso el lujo empieza a abrazar el paradigma: Gucci lanzó su línea Gucci Continuum para dar nueva vida a materiales y productos antiguos, mientras Burberry y Louis Vuitton incorporaron servicios de reparación premium como parte de la experiencia posventa. En Argentina se multiplican los talleres de upcycling, una estrategia que apuesta a revalorizar materiales y prendas existentes para transformarlos en nuevas creaciones.
Mensaje para los negocios: Más que donaciones o campañas superficiales, se trata de construir sistemas que generen valor real para todos: entrenar a jóvenes, reducir desperdicio, fortalecer habilidades y comunidades. Si los consumidores hoy exigen propósito auténtico, adoptar la reparación conecta emocionalmente con públicos que buscan intersección entre medio ambiente, equidad social y empoderamiento personal.